STUDIU   Jocurile video prevestesc un viitor sumbru. Impactul psihologic asupra tinerilor

Tot mai multe jocuri video, a căror poveşti sunt amplasate în anii 2020-2070, conţin scenarii sumbre în privinţa viitorului.

Urmărește
929 afișări
Imaginea articolului Jocurile video prevestesc un viitor sumbru. Impactul psihologic asupra tinerilor

Sursa - Activision/ CD Project

Avem prea puţine sau prea multe jocuri video pesimiste? 

În 2018, publicaţia Vice susţinea că avem nevoie de mai multe jocuri video pesimiste. 

"Jocurile video, indiferent de motiv, redau cu dificultate în iadul vieţii. Pot fi melancolice, dar le este greu să renunţe finalurile fericite. Marea majoritate a jocurilor noastre produc eroi; eroii au poveşti potrivite pentru eroi; lumea se schimbă ca răspuns la acţiunile tectonice ale jucătorului. Jocurile video de succes sunt pline de optimism.  Aceste jocuri pesimiste sunt ceva ce îmi doresc, mai ales toamna, pe măsură ce cad frunzele, tânjesc după jocuri care mă cer să mă gândesc la ceea ce nu pot face. Vreau jocuri care să-mi reamintească că  „hei, eşti doar un om şi asta este tot ce pot face oamenii”. Trebuie să începem să recunoaştem că suntem cu toţii la fel, că nimeni nu are o putere specială pentru a face lumea bună din nou şi că toţi putem fi zdrobiţi sub bocancii nedreptăţii, durerii şi mizeriei.

Master Chief nu-i hrăneşte pe cei înfometaţi. Puştile de asalt din Call of Duty nu eliberează ţările de guvernele corupte. Constructorii de oraşe din SimCity nici măcar nu se gândesc la o dezvoltare urbană cu utilizare mixtă, darămite la modalităţi structurale de schimbare a culturii noastre.

Uncharted modelează psihologia răufăcătorului jefuitor prea egocentric pentru a recunoaşte că impactul său asupra culturilor ascunse şi asupra oamenilor din jurul său este aproape sigur  negativ. Sute de milioane de dolari sunt cheltuiţi pentru a produce locuri de joacă incredibile care, în cele mai bune momente, cedează în faţa maniheismului întunecat", scria Cameron Kunzelman de la VICE

Dar majoritatea jocurilor video cu teme contemporane sunt pesimiste în privinţa aniilor 2020, dar şi a deceniilor viitoare. Majoritatea se axează pe dezastre apocaliptice, invazii extraterestre sau zombies. Cu rare excepţii, nu prea există vreun joc care să fie optimist în privinţa secolului 21. 

  • 2020: Al Treilea Război Mondial izbucnit în Battlefield 4 (2013) între Statele Unite, China şi Rusia 
  • 2020: război între SUA şi Coreea de Nord  în Crysis (2007), urmat de o invazie extraterestră şi soldată cu un atac nuclear
  • 2022: uciderea unui general iranian cu o rachetă teleghidată fiindcă livra armament ruşilor, urmată de o escaladare a conflictului cu o reţea teroristă în Modern Warfare II (2022)
  • 2023: Crysis 2 (2011) prezintă un New York City devastat în 2023 de o pandemie cauzată de un virus extraterestru, fabricat de specia Ceph cu înfăţişare de calmari evoluaţi şi echipaţi în armuri metalice, care atacă Terra nu din spaţiu, ci din interiorul planetei. Virusul fabricat de ei le distruge ţesuturile şi organele oamenilor infectaţi, iar soarta omeniri stă pe umerii unui militar care este echipat cu o armură nanotehnologică. 
  • 2024: o lovitură de stat în Rusia şi războaiele subversive în Africa şi Orientul Mijlociu din Ghost Recon Future Soldier (2012)
  • 2025: războiul cibernetic dintre guverne şi grupări teroriste din Call of Duty Black Ops II (2012)
  • 2027: război între SUA şi o confederaţie sud-americană şi o grupare teroristă care a orchestrat un atac asupra Californiei cu rachete lansate de pe o staţie orbitală cu rol defensiv, prezentat în Call of Duty Ghost (2013) 
  • 2027-2029: diviziunea societăţii occidentale şi protestele oamenilor împotriva robotizării şi supremaţiei corporaţiilor high-tech din Deus Ex Human Revolution (2011) şi Deus Ex Mankind Divided (2016)
  • 2029: un război cibernetic între o grupare de hackeri şi corporaţii neofasciste într-o Londra distopică în 2029, redat în Watch Dogs Legion (2020) 

Cu cât mergem mai departe, cu atât viitorul devine mai sumbru. 

 

  • 2032: Detroit Become Human -  într-un scenariu inspirat după filmul Blade Runner, jocul urmăreşte povestea în 2032 a trei androizi fabricaţi în laborator pentru a imita oamenii (replicanţi), dar sunt lipsiţi de drepturi - unul care scapă de sub controlul proprietarului pentru a-şi explora simţurile , altul care vânează androizi care capătă simţuri şi îşi doresc drepturi, şi unul care vrea să elibereze alţi androizi de sub servitute. 
  • 2034-2038: ARMA 3  este despre un război în naţiunea insulară din Marea Egee Republica Altis şi Stratis, între două facţiuni principale - Organizaţia Tratatului Atlanticului de Nord (NATO) şi Tratatul de Alianţă Strategică a Protocolului Canton (CSAT), bazat pe Organizaţia de Cooperare de la Shanghai 
  • 2033-2035: Metro este o trilogie plasată în Rusia devastată după un război nuclear global cu NATO. Ruşii duc o viaţă mizeră în tunelurile de metrou din Moscova. 
  • 2035: Far Cry New Dawn - plasat în Montana după război nuclear 
  • 2033 - 2038:The Last of Us - două jocuri plasate în America după o cruntă pandemie, oamenii încearcă să supravieţuiască în zone de carantină conduse de regimuri totalitare, dar şi cu zombies, sau mai bine spus, oameni infectaţi de un parazit care le afectează creierul 
  • 2042: Battlefield 2042 - joc plasat în timpul desfăşurării unui război dintre SUA şi Rusia în care se folosesc aeronave, artilerie, roboţi, tancuri şi armament de ultimă generaţie
  • 2043: Call of Duty: Black Ops 4 - război între facţiuni de oameni cyborgi cu membre bionice 
  • 2047 :Command & Conquer 3: Tiberium Wars - joc de strategie despre cum Pământul este devastat în 2047 de minerale toxice din spaţiu, Tiberium, care se extinde, iar două facţiuni se războiesc între ele, Iniţiativa Globală de Apărare şi Frăţia Nodului care este condusă de un Profet fals, Kane. 
  • 2047:Crysis 3 - plasat în New York City distrus de o invazie extraterestră 
  • 2052:Deus Ex, amplasat într-o lume distopică cu tematică cyberpunk , jocul îl urmăreşte pe JC Denton , un agent al agenţiei  United Nations Anti-Terrorist Coalition (UNATCO), căruia i se oferă abilităţi supraumane de nanotehnologie  în timp ce îşi propune să lupte împotriva unor forţe ostile într-o lume devastată de inegalităţi şi de o pandemie, dar află între timp că sunt interesele unor societăţi secrete la mijloc 
  • 2054 - 2061: Povestea jocului prezintă un cadru futurist, plasat între 2054 şi 2061 şi îl urmăreşte pe un puşcaş marin şi implicarea sa în Atlas, o corporaţie militară privată care îşi vinde serviciile celui mai bun ofertant.La un moment dat, corporaţia ajunge să fabrice arme biologice şi să declare război global împotriva ONU şi SUA. 
  • 2065 - 2070: Black Ops III este despre o lume care se confruntă cu schimbări climatice, criza resurselor şi automatizarea. Similar cu predecesorii săi, povestea urmăreşte un grup de soldaţi Black Ops cu membre bionice. Se petrece la patru decenii după atacurile cu drone provocate de un narco-terorist şi mai multe ţări din întreaga lume au dezvoltat sisteme de apărare aeriană cu energie direcţionată care fac ca forţele aeriene convenţionale să fie practic inutile. Ca atare, cea mai mare parte a războiului dintre ţări este făcut de agenţi ascunşi care luptă în spatele liniilor inamice. 
  • 2070:Anno 2070 abordează încălzirea globală care a topit gheţarii arctici, ceea ce a ridicat nivelul mării la nivel global, iar coastele au fost inundate.Multe oraşe vechi au dispărut sub ocean şi o mare parte din ceea ce a fost cândva munţii a fost transformat în lanţuri de insule noi. Responsabilitatea pentru stabilirea şi exploatarea acestor noi frontiere este dată unui grup select de oameni, care conduc bazele mobile oceanice cunoscute sub numele de Arce.Jocul are trei facţiuni: Iniţiativa Eden (denumită „Ecos”) care este ecologistă, Global Trust (denumită „Tycoons”) care este industrialistă  şi SAAT (denumită „Tehnologii”).  
  • 2077:Cyberpunk 2077, inspirat după un  joc de rol de masă din 1988, este despre povestea unui personaj pe nume V care locuieşte în Night City, un megaoraş american din statul liber al Californiei de Nord, controlat de corporaţii ca Arasaka şi Militech ce se cred deasupra legilor federale ţării, cât şi ale statului.  Megaoraşul este devastat de corupţie, de traficul cu droguri, de conflictul între bande şi entităţile sale conducătoare în lupta pentru dominaţie. Oraşul se bazează pe robotică pentru aspecte de zi cu zi precum colectarea deşeurilor, întreţinerea şi transportul public.  Identitatea sa vizuală este derivată din cele patru epoci pe care le-a trecut – entropismul auster, kitsch-ul colorat, neomilitarismul impunător şi neo-kitschul opulent. Problema cu oamenii străzii fără locuinţe abundă, dar nu exclude modificarea cibernetică pentru cei săraci, dând naştere dependenţei de cosmetice şi violenţei în consecinţă.  Echipele medicale intervin mai rapid, tot mai mulţi oameni au cel puţin un ochi bionic sau un membru amputat şi înlocuit cu o proteză din cauza violenţelor armate, de asta tuturor cetăţenilor li se permite să poarte arme de foc în public în mod deschis. Toţi locuitorii sunt microcipaţi pentru a trăi în oraş. Au neurotransmiţătoare implantate în creiere pentru a conversa telefonic de la distanţă. Au cipuri implantate în antebraţ pentru a face cumpărături şi să transfere banii. Moneda oraşului este Euro-Dolarul. 

Lumea gamingului crede că viitorul va fi sumbru pentru că perspectivele din anii 2007-2022 sunt sumbre pe plan social şi economic, dar foarte optimiste în privinţa progresului tehnologic militar

De peste 15 ani, jucătorii  se aşteptau ca viitorul să fie sumbru, mai ales după 2020. Majoritatea jocurilor video au fost lansate după recesiunea din 2007, când economiile Statelor Unite ale Americii şi ale Uniunii Europene s-au prăbuşit şi nivelul de trai a scăzut. 

Impactul psihologic a fost imens asupra generaţiei mileniale, în rândul majorităţii tinerilor care s-au născut după anii 1985 -1990 şi au prins vremuri liniştite, prospere şi stabile ca urmare a boomului economic de după sfârşitul Războiului Rece. Majoritatea au avut o copilărie fericită în care era normal să ai tot ce-ţi trebuie pentru şcoală, să ai colecţii de jucării, să faci lecţii de pian sau să te duci în cantonamente, ori să mergi anual cu părinţii într-o excursie la o staţiune scumpă. Pentru unii, viaţa a continuat pe făgaşul normal în funcţie de cum au rezistat afacerile părinţilor lor. 

Dar pentru mulţi, Marea criză financiară din anii 2007-2011 le-a schimbat vieţile definitiv.Cei care au copilărit între anii 1990 şi 2007 n-au mai avut şansa de a trăi o adolescenţă normală şi împlinită în anii 2010. Tot mai mulţi au experimentat depresia  şi s-au refugiat în consumul de droguri,  alcool, sex şi gaming. 

Depresia aniilor 2010 ca urmare a crizei economice a dus totuşi la amploarea progresismului şi la declanşarea celui de-al patrulea val de feminism, dar şi a unor curente precum Black Lives Matter, #METOO şi Pride care au condamnat hărţuirea oamenilor pe bază de rasă, aspect,  sex şi orientare sexuală.  

Anii 2010-2020 a fost primul deceniu în care homosexualii şi-au putut experimenta liberi orientările şi să-şi manifeste solicitările pentru mai multe drepturi la scară largă. 

Dar ca reacţie, neoconservatorismul şi ultraconservatorismul cu tendinţe naţionaliste sau chiar neofasciste, au prins priză la segmentele tradiţionaliste, rasiste şi creştine ale populaţiei la fiecare ţară din Europa şi America de Nord. Trumpismul ar fi un exemplu. Brexitul a încurcat planurile a milioane de tineri britanici care adorau să circule liberi în Europa, în statele membre ale Uniunii Europene. 

Adolescenţa şi prima fază a vieţii de adult au fost de coşmar pentru mileniali din cauza recesiunii, din cauza temerii de terorism, de instabilitatea produsă de Primăvara Arabă, iar acum după 2020,  inflaţia, pandemia şi războiul le-a ruinat toate perspectivele de a avea o viaţă adultă normală.  

Majoritatea milenianilor împlinesc sau au împlinit 30 ani şi nu speră la o pensionare liniştită care se va produce şi la o vârstă mai înaintată în raport cu generaţiile anterioare (între 2060 şi 2070, când majoritatea milenialilor vor avea peste 70-80 ani). Este generaţia care şi-a schimbat  mai multe locuri de muncă din cauza crizei financiare între 2007 şi 2011, cu impact semnificativ pe termen îndelungat. 

Este generaţia care trăieşte în locuinţe închiriate, care preferă transportul în comun sau cu maşini închiriate de la Uber, care plăteşte lunar abonamente la platforme filme şi seriale precum Netflix, fiind şi o generaţie foarte dinamică care are un program de viaţă dezorganizat sau nocturn şi comandă mâncare exclusiv online. 

Este generaţia care a asistat la atacuri teroriste sângeroase în inima Occidentului între 2001 şi 2017, de la New York la Paris, apoi a asistat la războaiele din Orient, Nordul Africii şi din estul Europei (Irak, Afganistan, Georgia, Ucraina, Siria, Libia). 

Mai este apoi generaţia care şi-au văzut părinţii şi bunicii morţi în spitale de la COVID, care au renunţat la planurile de vancanţe şi distracţie din cauza pandemiei şi inflaţiei după 2020. 

Pesimismul ficţional a debutat totuşi din anii 1970 când s-a lansat primul film Mad Max sau în anii 1980 cu primul film Terminator, ajungându-se la Matrix în anii 1990.

Dar pesimismul în lumea divertismentului a luat amploare din 2001 după 9/11. Secvenţa prăbuşirii devastatoare a Turnurilor Gemene în inima New Yorkului i-au făcut pe producători să-şi regândească viziunile. În cinematografie s-au înmulţit filmele despre dezastre şi războaie. 

Jocurile video au făcut la fel, iar datorită progresului tehnologiei digitale, poveştile au devenit şi mai dramatice. 

Economia, societatea şi cultura sunt în declin, dar tehnologia, mai ales pe plan militar,  avansează. 

Asta pentru că nesiguranţa şi paranoia cauzată de 9/11 (Turnurile Gemene fiind distruse de avioane deturnate de câţiva terorişti ce aveau la ei doar cuţite) a determinat majoritatea guvernelor occidentale să investească masiv în securitate şi sistemul militar defensiv. 

Invadarea rusă a Ucrainei si pandemia de coronavirus fac apărarea militară, securitatea şi sistemul medical prioritare şi esenţiale pentru guvernele aniilor 2020. Groaza propagată de Putin în 2022 ne-a făcut să dublăm sau chiar să triplăm investiţiile în armată, parcă întorcându-ne la vremurile şi economia de război din anii celor două conflagraţii mondiale. 

 

Este generaţia milenială una "pierdută" şi "de sacrificiu"? 

Evident, nici generaţiile anterioare ca Boomerii şi generaţia X (sau generaţia MTV) nu au avut vremuri mai bune din cauza Războiului Rece, Cursa Înarmării, creşterii mortalităţii datorată cancerului, bolilor cu transmitere sexuală, consumului de droguri şi alimente nesănătoase, dar sistemul politic din acele vremuri le conferea mai multă stabilitate şi siguranţă. Boomerii, născuţi în plin război mondial şi au copilărit cu rock n' roll şi mergând la golf şi la plajă. Pe de altă parte, este o generaţie care a dus mai departe tradiţiile conservatoare, fiind şi generaţia de sacrificiu a Războiului din Vietnam şi au îmbătrânit într-o lume paşnică de după căderea Uniunii Sovietice şi a Cortinei de Fier. 

Generaţia MTV s-a născut în plină cursă a înarmării, dar şi când primii astronauţi păşeau pe Lună, au experimentat sfârşitul războiului rece cu muzica pop, îmbrăcaţi în blugi şi cu coafuri cool, savurând chipsuri şi jucându-se Pacman. Este prima generaţie neoliberală care a confruntat Biserica, instituţiile guvernamentale cu proteste şi pichetări, lideri de stat în privinţa combaterii poluării, iar în SUA au dat naştere curentului Hippie, alături de alţi boomeri mai emancipaţi. Este generaţia care a conferit şi mai multe drepturi şi putere decizională femeilor, minorităţilor etnice şi sexuale. 

Erau apoi generaţiile care au fost martore la apariţia noilor tehnologii ce le-au schimbat dramatic vieţile. Generaţii de tineri din Europa de Est şi Asia de Sud-Est au fost  distruse în spaţiul socialist condus de Uniunea Sovietică şi China, mai ales în timpul conducerii lui Stalin şi Mao. 

Generaţia milenială s-a născut cu telefoanele mobile şi calculatoare la îndemână, începându-şi viaţa cu o copilărie confortabilă şi fericită.  Şi este generaţia care va suferi la bătrâneţe din plin de efectele poluării, schimbărilor climatice, automatizării şi crizei resurselor din 2030 încolo. 

Nu se poate compara totuşi cu Generaţia Pierdută - tinerii care au experimentat Primul Război Mondial în tranşee, apoi Pandemie de Gripă Spaniolă, ascensiunea comunismului bolşevic în Rusia, ascensiunea fascismului în Italia, încheiate la finalul deceniului cu Marea Depresiune Economică. 

Anii 1920, deşi au fost consideraţi zgomotoşi, au fost ani deprimanţi pentru tinerii care s-au confruntat cu simptomele post-traumatice şi cu depresia de după Primul Război Mondial care le-au distrus vieţile în anii 1910.  Anii 1920 au fost dominaţi de multe lucrări pesimiste în lumea culturală, mai ales în literatură. 

Ernest Hemingway scrie că Gertrude Stein a auzit fraza de la un proprietar francez de garaj. Când un tânăr mecanic nu a reuşit să repare maşina suficient de repede, proprietarul garajului a strigat la tânăr: „Sunteţi cu toţii o generaţie perdută”.

În timp ce îi spunea povestea lui Hemingway, Stein a adăugat: "Asta sunteţi. Asta sunteţi cu toţii... toţi tinerii care aţi servit în război. Sunteţi o generaţie pierdută".  

Publicarea din 1926 a lui Hemingway The Sun Also Rises a popularizat termenul; acel roman serveşte la simbolizarea generaţiei expatriate de după război.  Scrierile personajelor literare ale generaţiei pierdute se refereau adesea la experienţele scriitorilor din Primul Război Mondial şi din anii care au urmat. Se spune că munca acestor scriitori a fost autobiografică bazată pe utilizarea de către ei a versiunilor mitologizate ale vieţii lor.

Una dintre temele care apar frecvent în lucrările autorilor este decadenţa şi stilul de viaţă frivol al celor bogaţi şi tinerii de rând care sunt dezorientaţi şi rătăciţi. Atât Hemingway, cât şi F. Scott Fitzgerald au atins această temă în romanele The Sun Also Rises şi The Great Gatsby.O altă temă întâlnită frecvent în lucrările acestor autori a fost moartea visului american, care este expusă în multe dintre romanele lor. Este deosebit de important în Marele Gatsby , în care personajul Nick Carraway ajunge să-şi dea seama de corupţia care îl înconjoară.

Alţi romancieri ca F. Scott Fitzgerald, T. S. Eliot, Ezra Pound, Jean Rhys, Henry Strater şi Sylvia Beach s-au remarcat cu romane cu poveşti pesimiste. S-a evidenţiat şi Boris Pasternak cu romanul Doctorul Jivago ce relatează bine realităţile politice şi efectele tragice ale Revoluţiei Bolşevice şi ale Războiului Civil din Rusia, dar şi impactul stăpânirii staliniste.

Într-o lucrare publicată de Looking Glass, sunt evidenţiate situaţiile şi problemele „generaţiei pierdute” din anii 1920 cu „milenialii” de la începutul anilor 2000, arătând că, în ciuda diferenţei mari de timp, cele două generaţii se confruntă cu probleme comune.

Atât anii 1900, cât şi anii 2000 au fost o perioadă de război, urmată de o depresiune economică. Aceste evenimente modifică vieţi.

O lipsă de tradiţie, în special de religie, o creştere a abuzului de substanţe, iar dorinta de a călători se afişează şi la ambele generaţii. Totuşi, cel mai important lucru care leagă cele două generaţii este optimismul. Generaţia pierdută, nu a acceptat că a fost totul pierdut. Mulţi mileniali au aceleaşi gânduri, crezând că, deşi situaţia lor actuală poate să nu fie ideală, viitorul lor va fi.

Începutul anilor 1900 a fost o perioadă tumultuoasă pentru America. Începutul secolului a fost influenţat de o creştere a industrializării, de schimbări sociale şi culturale şi de schimbări economice rapide. Cu toate acestea, Primul Război Mondial a avut cel mai mare impact asupra societăţii, datorită cantităţii de neegalat de măcel şi distrugere. Războiul în tranşee, împreună cu introducerea armelor moderne, a provocat moartea a peste 9 milioane de soldaţi şi a lăsat peste 21 de milioane de răniţi. Bărbaţii destul de norocoşi să supravieţuiască au trebuit să facă faţă ororilor a ceea ce au fost martori împreună cu moartea camarazilor lor.  

O doză mare de pesimism a existat şi în anii 1970, în SUA, de după retragerea trupelor americane din Vietnam,  sindromul  Vietnamului manifestat pe plan cultural, în muzică şi în cinema, 

Ce cred psihologii despre pesimism? Este asociat cu depresia?  

Pshologii cred că poate exista o asociere între pesimism şi depresie. Pesimismul implică a avea o perspectivă negativă asupra vieţii - aşteptarea ca un scenariu nedorit să devină realitate. De multe ori, acestea sunt rezultate negative exagerate ale evenimentelor viitoare din cauza unor incidente tragice din trecut. În cazuri extreme, pesimiştii simt că sunt vulnerabili la comiterea unor greşeli catastrofale care ar putea duce la faliment, umilire socială şi pierderi grave. 

Trebuie subliniat că un anumit grad de pesimism poate fi funcţional. Îngrijorându-se şi gândindu-se la „ce-ar fi dacă”, indivizii pot face pregătirile necesare pentru a evita eşecul sau dezamăgirea. Cu toate acestea, atunci când există o diferenţă semnificativă între viziunea pesimistă şi realitate, aceasta ar putea duce la anumite provocări. Anxietatea, frustrarea şi nehotărârea pot rezulta din pesimism. Tendinţa de a evita greşelile la pesimişti îi împiedică, de asemenea, să ia măsuri pentru a-şi atinge obiectivele.

Persoanele cu depresie se simt în mod persistent deprimaţi şi adesea îşi consideră viitorul sumbru. Cu toate acestea, depresia înseamnă mai mult decât să te simţi trist. Este o tulburare care interferează cu modul în care ne comportăm, gândim şi simţim. Spre deosebire de credinţa anumitor indivizi din societate, aceasta nu poate fi eliminată cerându-i individului cu depresie „să fie puternic” sau „să-şi amintească că există oameni a căror situaţie este mai proastă decât tine”.

Atât pesimiştii, cât şi persoanele care suferă de depresie tind să anticipeze apariţia unor evenimente nefericite în viaţa lor şi incapacitatea lor de a le depăşi. Este tipic pentru ei să posede gânduri negative. Indivizii din jurul atât pesimiştilor, cât şi cei care se confruntă cu depresie sunt probabil să observe prezenţa distorsiunilor cognitive, cum ar fi catastrofizarea şi „gândirea în alb-negru”.

Cel mai indicat ar fi ca tinerii să nu exagereze cu jocurile cu tematici pesimiste şi mai degrabă ar practica diferite sporturi şi să socializeze faţă-n faţă cu alte persoane mai des. 

Pentru cele mai importante ştiri ale zilei, transmise în timp real şi prezentate echidistant, daţi LIKE paginii noastre de Facebook!

Urmărește Mediafax pe Instagram ca să vezi imagini spectaculoase și povești din toată lumea!

Conținutul website-ului www.mediafax.ro este destinat exclusiv informării și uzului dumneavoastră personal. Este interzisă republicarea conținutului acestui site în lipsa unui acord din partea MEDIAFAX. Pentru a obține acest acord, vă rugăm să ne contactați la adresa vanzari@mediafax.ro.

 

Preluarea fără cost a materialelor de presă (text, foto si/sau video), purtătoare de drepturi de proprietate intelectuală, este aprobată de către www.mediafax.ro doar în limita a 250 de semne. Spaţiile şi URL-ul/hyperlink-ul nu sunt luate în considerare în numerotarea semnelor. Preluarea de informaţii poate fi făcută numai în acord cu termenii agreaţi şi menţionaţi aici