Jocurile video violente nu formează "asasini" – studiu

Copiii care joacă jocuri video violente nu se transformă în dezaxaţi sau super-criminali însetaţi de sânge, potrivit unei cărţi publicate de doi cercetători de la Harvard.

Urmărește
403 afișări
Imaginea articolului Jocurile video violente nu formează "asasini" – studiu

Jocurile video violente nu formează "asasini" – studiu

Lawrence Kutner şi Cheryl Olson, de la Harvard Medical School, îşi prezintă opiniile în lucrarea "Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do", care a fost publicată luna trecută şi care promite să relanseze discuţiile referitoare la efectele jocurilor video asupra copiilor.

"Ceea ce sper să înţeleagă oamenii este că nu există date care să sprijine prejudecăţile simpliste ce susţin că jocurile video generează violenţă", a declarat Kutner.

Cei doi cercetători au ajuns la concluzia că jocurile video nu transformă copiii în personaje violente sau criminali la finalul unui studiu care a durat doi ani, realizat pe mai mult de 1.200 de elevi, în legătură cu atitudinea acestora faţă de jocurile video.

Cartea are o abordare diferită faţă de majoritatea studiilor, care au pus accentul pe experimente de laborator ce au încercat să folosească diverse sunete stresante ca metodă de măsurare a agresivităţii.

"Am făcut ceea ce rar au încercat alţi cercetători şi anume am vorbit cu copii. Sună bizar, dar asta nu s-a mai făcut", a spus Kutner.

Cercetătorii au stabilit că jocurile video constituie o activitate universală în rândul copiilor şi, de cele mai multe ori, includ o componentă puternică de socializare.

Studiul a indicat existenţa unei legături între jocul de jocuri pentru vârste mai mari şi comportamentul agresiv. Cercetătorii au stabilit că 51% dintre băieţii care au jucat jocuri destinate persoanelor cu vârste de peste 17 ani au fost implicaţi în bătăi în ultimul an, comparativ cu doar 28% dintre cei care nu joacă acest tip de jocuri.

Acest lucru este mai evident în cazul fetelor care joacă jocuri video, 40% dintre cele care au jucat jocuri violente fiind implicate în incidente în ultimul an, comparativ cu doar 14% dintre cele care nu au jucat astfel de jocuri.

Unul dintre cele mai surprinzătoare lucruri a fost popularitatea jocurilor destinate adulţilor în rândul publicului feminin. De fapt, seria de jocuri "Grand Theft Auto" este cel de-al doilea cel mai popular joc după "The Sims", un fel de casă a păpuşilor virtuală.

Kutner şi Olson au spus că sunt necesare şi alte studii, pentru că datele obţinute de ei arată numai o corelare a informaţiilor şi nu o legătură de cauzalitate. Nu este clar dacă jocurile provoacă agresivitate sau dacă tinerii agresivi sunt atraşi de jocurile violente.

"Există încă un număr mic de copii care joacă timp îndelungat jocuri violente şi intră în altercaţii şi în viaţa reală. Însă cea mai potrivită descriere pentru copiii de 13 ani care joacă jocuri video violente este cea a echipei locale de fotbal", a spus Olson.

Cercetătorii au încercat să plaseze jocurile video şi în contextul mai larg al culturii populare. Neliniştea multor părinţi în legătură cu jocurile video reflectă temerile existente în momentul în care filmele, cărţile de benzi desenate şi televiziunea au devenit populare.

"Ceea ce îmi place la acest studiu este că a realizat o ierarhizare istorică a întregului concept de controversă media şi a arătat că au mai existat situaţii similare", a spus Ian Bogost, profesor la Georgia Tech, renumit pentru studiile sale privind jocurile video.

Cartea face apel la o abordare de bun simţ care să ia în calcul toate caracteristicile copiilor ce joacă jocuri video. Certurile frecvente, notele proaste şi jocul de jocuri video pe perioade îndelungate pot fi semnalul unor probleme.

"De exemplu, aş fi îngrijorat dacă o fată ar juca 15 ore pe săptămână numai jocuri video violente, deoarece acest lucru este neobişnuit. În ceea ce-i priveşte pe băieţi, semnalul periculos nu este în niciun caz jocul de jocuri violente, pentru că, în cazul acestei generaţii, jocurile video reprezintă o măsură a competenţei sociale pentru reprezentanţii sexului masculin", spune Kutner.

Numeroşi fani ai jocurilor video i-au salutat pe cei doi cercetători ca pe nişte adevăraţi campioni ai industriei.

"Nu ne simţim confortabil să aducem argumente pro şi contra. Ni s-a cerut să avem o atitudine pro-gaming în dezbateri şi nu mă consider o persoană pro-gaming. Jocurile video sunt un mediu", a spus Olson.

Conținutul website-ului www.mediafax.ro este destinat exclusiv informării și uzului dumneavoastră personal. Este interzisă republicarea conținutului acestui site în lipsa unui acord din partea MEDIAFAX. Pentru a obține acest acord, vă rugăm să ne contactați la adresa vanzari@mediafax.ro.

 

Preluarea fără cost a materialelor de presă (text, foto si/sau video), purtătoare de drepturi de proprietate intelectuală, este aprobată de către www.mediafax.ro doar în limita a 250 de semne. Spaţiile şi URL-ul/hyperlink-ul nu sunt luate în considerare în numerotarea semnelor. Preluarea de informaţii poate fi făcută numai în acord cu termenii agreaţi şi menţionaţi aici