"Jocurile video care se adresează unui anumit segment de populaţie pot îmbunătăţi viaţa tinerilor care suferă de cancer şi îi poate determina să îşi urmeze cu mai mare atenţie tratamentul", a declarat Pamela M. Kato, de la Centrul Medical Universitar din Utrecht (Olanda), unul dintre principalii autori ai studiului.
Respectarea tratamentului reprezintă o problemă majoră pentru tinerii care suferă de cancer, au subliniat Kato şi colegii ei în studiul dat recent publicităţii. Deşi s-au înregistrat evoluţii semnificative în ceea ce priveşte rata supravieţuirii pentru pacienţii din această grupă de vârstă, rata deceselor nu a urmat această tendinţă. "Adolescenţii şi adulţii tineri constituie un grup de pacienţi care sunt un pic pierduţi în sistem", a spus Kato.
Pentru a stabili în ce mod pot fi utile jocurile video, cercetătorii au cerut unui număr de 375 de pacienţi de sex feminin şi masculin, cu vârste de 13 – 29 de ani, trataţi la centre din Statele Unite, Canada şi Australia, să joace "Re-Mission" sau "Indiana Jones and the Emperor’s Tomb / Indiana Jones şi mormântul împăratului", un joc video standard care nu se concentrează asupra cancerului.
În "Re-Mission", joc dezvoltat de compania californiană HopeLab, jucătorii controlează un robot de dimensiuni mici numit Roxxi, care se mişcă într-un mediu tridimensional reprezentând interiorul corpului unui tânăr pacient suferind de cancer. Jucătorul poate folosi robotul pentru a distruge celulele cancerigene şi a controla efectele secundare, câştigarea jocului presupunând urmarea unei chimioterapii şi administrarea de antibiotice, utilizarea de tehnici de relaxare, urmarea unui regim alimentar şi a altor regimuri de îngrijire personală.
Pacienţilor din ambele grupuri li s-a cerut să joace cele două jocuri timp de cel puţin o oră pe săptămână, 33% dintre cei desemnaţi să joace "Re-Mission" făcând acest lucru pe parcursul celor trei luni ale studiului.
Un sistem de monitorizare electronic a arătat că, în rândul pacienţilor care au jucat "Re-Mission", numărul celor care au luat medicaţia prescrisă a crescut cu 16%, la 62,3%, comparativ cu doar 52,5% dintre pacienţii din grupul care a jucat "Indiana Jones" care au făcut acelaşi lucru. Şi urmarea unei chimioterapii a avut o incidenţă mai mare în cazul grupului "Re-Mission".
Pe de altă parte, autorii studiului au atras atenţia şi asupra faptului că pacienţii care au jucat "Re-Mission" şi-au îmbunătăţit cunoştinţele referitoare la boala de care sufereau.
Potrivit lui Kato, jocul a funcţionat deoarece le oferea pacienţilor o nouă modalitatea de a privi boala de care suferă – de exemplu, să considere chimioterapia drept un mod de a combate cancerul şi nu un tratament agasant care le făcea părul să cadă.